Studierende der KHM zeigen an mehreren Stationen experimentelle VR-Projekte.
Leitung: Prof. Zilvinas Lilas
Jaemin Lim und Zil Lilas haben mit "Gebäude" (2017) eine VR-Installation entwickelt, die auf realexistierenden Gebäuden basiert. Die Arbeit ist eine surreale Punktwolken-Welt, durch die Besucher*inenn sich frei bewegen, laufen oder fliegen können. Es wird keine Geschichte erzählt und die Arbeit hat keinen Game-Charakter, Virtual Reality wird hier als ästhetisches Medium erfahrbar, als Möglichkeit, in eine Kunstinstallation einzutauchen, die nicht an die Grenzen unserer Realität gebunden ist.
Das Game-Engine »Bodenlos« (2017) von Thomas Reul konfrontiert die Betrachter*innen mit dem freien und unaufhörlichen Fall eines 3D-Characters. Dadurch, dass man als Betrachter*in jedoch stets auf der gleichen Höhe mit dem fallenden 3D-Character befinden und fehlende Referenzpunkte keine Hinweise auf eine räumliche Bewegung liefern, stellt sich das Fallen lediglich in der Rotation des digitalen Characters dar.
SYNOPSIS: POSSIBLE PERSPECTIVES
Das VR-Environment »Possible Perspectives« von Max Mauro Schmid untersucht Praxen der Immersion und die Ambivalenz, die die Flucht in die hochaufgelösten Utopien fantastischer Welten mit sich bringt.
»Angry Chef« ist ein Virtual-Reality-Game von Kenny Cosmades, in dem die Spieler*innen in die Schusslinie zwischen Daniel, dem tollpatschigen Kellner und dem cholerischen Koch geraten. Während Angry Chef versucht Daniel mit Objekten und Essen abzuschmeißen, muss man mit Bratpfanne, Teller und Co. das Essen zurückschlagen.
In Marios Pavlous' Third-Person VR-Game »Flambé« folgen die Spieler*innen den Charakteren Madame und Adam durch traumartige Welten. Die Hauptcharaktere bewegen sich auf die gleiche Art und Weise und bleiben bis zu dem Zeitpunkt zusammen, wenn die Spieler*innen sich dafür entscheiden sie zu trennen. Hierbei können die Figuren niemals von vorne betrachtet werden.
Max Dauven hat eine VR-Installation entworfen, die das reale Setting originalgetreu nachbaut und den Besucher*innen den Eindruck vermittelt, sie könnten die virtuelle Umgebung auch fühlen.
Ein Alptraum in VR: Man sitzt im Klassenraum vor einer Prüfung mit unlösbaren Aufgaben.
Was nun? Schummeln! Das ist der einzige Weg, den Test zu bestehen. Durch Abschreiben, Spicken, Kooperation mit Spielfiguren und etwas Glück, lassen sich unter Zeitdruck die richtigen Antworten finden. Doch dabei darf man sich nicht vom wachsamen Lehrer*innen erwischen lassen.
In dem Computerspiel-Projekt »Save zour gold watch« von Ziting Huang werfen die Spieler*innen mit Kieseln auf von der Decke hängende menschenähnliche Körper, wobei sie einen vergeblichen Wettlauf gegen die Zeit beginnen.
»Infinite Stage« von Svenja Voß ist ein Virtual-Reality-Game, in dem die Spieler*innen sich auf einer Möbiusschleife bewegen und mit der Gesetzmäßigkeit der Zeit in der (unbegrenzten) virtuellen Welt konfrontiert werden.